четверг, 9 апреля 2009 г.

Представление опыта работы «Развитие информационной культуры личности» Часть 3.

    Система моей работы строится на том, что практика – главное, практика для изучения теории. Этот, может быть, не совсем обычный подход показывает хорошие результаты. Это обуславливается тем, что ученику редко нравится изучение скучной теории, и пока дело доходит до применения теории не практике ученик ее забывает. Приходится опять возвращаться назад, вспоминать теорию. Я стараюсь дать практическую задачу – проблему, для решения которой ученику понадобиться теоретические знания. Задача дается либо готовая (как вы думаете, какая будет погода, если диктор озвучил следующий текст: ), либо дети сами, с помощью мною придуманных ассоциаций, формулируют некую задачу и решают ее. При составлении задач-проблем, необходимо чтоб они были максимально связанны с жизнью. Например: составить базу данных, в которой каждому ученику соответствует выбранный им экзамен, а каждому экзамену – ученики, которые его выбрали. Получив проблему, ученики начинают искать способы ее решения. В зависимости от типа урока поиск решения может быть следующим:

1. Самостоятельно с помощью учебника (учитель наблюдает и если надо корректирует).

2. С помощью учителя – дети задают вопросы учителю, он отвечает, корректирует их,
     задает наводящие вопросы.


    И первый, и второй поиск решения проблемы строится на самостоятельности детей, учитель просто направляет деятельность ребенка в нужное русло. При таком подходе, ребенок сам как бы открывает для себя новое, а не пассивно слушает учителя и прилежно выслушав тут же забывает. Таким образом, происходит не заучивание, а запоминание информации на интуитивном уровне. 
   При преподавании курса программирования в рамках школьной информатики я столкнулся со следующей проблемой – ученика тяжело заинтересовать этим направлением информатики т. к. оно довольно трудно для усвоения. Это связанно с тем, что ученики имеют в основном либо математический, либо гуманитарный склад ума. А при изучении курса программирования необходимо как математическое мышление, для составления алгоритма выполнения программы, так и хорошие способности к изучению иностранных языков, так как в программировании используется технический английский язык. Понятно, что эти два качества не часто совмещаются в одном ребенке, поэтому необходимо их развить, а для этого необходимо опять же заинтересовать ученика в курсе программирования. 
   Мы все любим играть, и человек играет от самого рождения до глубокой старости. Играем в различные игры спортивные, логические, в конце концов – компьютерные. Привлечение игровых моментов к обучению на уроках пытаются произвести многие учителя, но не всегда это дает хорошие результаты. Дело в том, что для того чтобы играть в игру необходимо знать правила игры, обладать техникой. Т.е. еще до начала игрового занятия ученик уже должен хорошо знать материал урока иначе он не сможет играть. И получается что урок оказывается не более чем показательным, некой бутафорией и подходят такие уроки только для подведения итогов при изучении некоторого раздела, обобщения пройденного материала. Здесь информатика несколько выигрывает по сравнению с другими предметами. Дело в том, что на уроке можно создавать игру – компьютерную игру. 
Главное показать, что создать небольшую компьютерную игру – довольно просто, для этого необходимо минимум знаний. После создания простой игры под руководством учителя необходимо попросить ученика усовершенствовать игру, добавить новые возможности.
Например, знакомство с Объективно Ориентированным программированием и средой разработки Дельфи происходит следующим образом: учитель проводит ассоциации между понятием объект и реальными примерами объектов из жизни, пытается выяснить, какими свойствами обладают те или иные объекты, какие методы (действия) можно применить к различным свойствам объектов (железо – объект, твердое – свойство, расплавить - метод). Далее это перебрасывается на объекты графической среды программирования Дельфи и проводится знакомство с основными объектами их свойствами и методами этой среды. В качестве примера рассматривается объект – кнопка, над ней разрешается выполнить действие – нажать, таймер – отсчитывает интервал времени, через который над кнопкой осуществляется другое действие – передвижение кнопки. Вот и получилась игра – двигающаяся кнопка, чтоб выиграть необходимо успеть нажать кнопку до ее перемещения. Таким образом, с помощью простейших манипуляций и с минимальными знаниями, мы смогли написать работоспособную игру. Далее ученикам предлагается ее оформить, усложнить, добавить новые возможности (например, увеличение и уменьшение скорости движения кнопки). Создание программы опять идет по принципу от практики к теории, что кроме возникновения интереса к программированию стимулирует так же запоминание синтаксиса языка программирования на подсознательном уровне. При прохождении различных тем желательно чередовать разбор задач обязательных для курса, с созданием простейших игр. Это позволяет усилить интерес к предмету, ученики начинают самостоятельно улучшать свои программы. В результате чего они получают углубленные знания по данному курсу. Я считаю, что вообще целесообразно, если есть возможность, вести кружковую работу типа «Программирования простейших игр», и думаю, что этим заинтересуются не только старшие школьники, но и школьники средних классов. Ведь мы все любим играть! А разве не интересно самому сделать игру? Поиграть в то, что сам создал? Думаю интересно... 

Комментариев нет:

Отправить комментарий